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 Videogames estão mudando a indústria da música

Atualmente, a indústria dos games gera mais receita que os setores de música e cinema juntos.

23/12/2020

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 Videogames estão mudando a indústria da música

Pelo menos nas últimas 4 décadas, os jogos eletrônicos vêm influenciando a cultura pop em todo mundo – inicialmente, com os icónicos fliperamas e videogames clássicos, como os lendários Super Nintendo, Atari e o Playstation original. Contudo, há um bom tempo este mercado deixou de ser predominantemente acessado pelos “nerds” e vem conquistando milhares de fãs, tornando-se um dos ramos do entretenimento mais lucrativos do planeta e chamando atenção não somente de grandes companhias e marcas, mas também de diversos artistas musicais.

Dados de sua popularidade

Atualmente, a indústria dos games gera mais receita que os setores de música e cinema juntos. Não é à toa que ela vem sendo considerada a mais rentável, de acordo com o relatório da SuperData, uma empresa focada na análise de movimentações financeiras do setor. Em 2019, o mercado dos videogames movimentou pelo menos US$ 120 bilhões, sendo esta a quantia histórica recorde até o momento.

Já outra companhia também especializada no setor dos jogos eletrônicos, a Newzoo, prevê que até o final de 2020 teremos mais 150 milhões de novos jogadores, somando 2,7 bilhões em todo o globo. E dentre os nichos que mais ganham popularidade no Brasil está o da jogatina online, que atrai uma grande audiência devido a alta competitividade dos jogos e algumas facilidades oferecidas pelas plataformas, por exemplo os cassinos online com bônus de boas-vindas, que permitem dobrar o saldo inicial do player, lhe ajudando no começo da jogatina. Quando falamos do gênero que domina o mercado, acaba se enganando quem pensa que os homens são a maioria. De acordo com pesquisa realizada pelo Datafolha, no Brasil 47% dos consumidores são mulheres. Já em relação à faixa etária, a maior parte é composta de jovens adultos, entre 16 a 24 anos, que representam 29% do total, e logo depois as pessoas entre 25 e 34 anos, que contabilizam 22%. Com números tão impressionantes, o mercado da música passou a tomar algumas medidas para não ficar de fora da “brincadeira”.

Música e Games

O Grupo Globo, por exemplo, vem investindo nos eSports. Com transmissões ao vivo no SporTV, que exibem grandes competições nacionais e internacionais, de games como Counter Strike: Global Offensive, PES, Free Fire, League of Legends (LOL), entre outros. O Grupo Globo também realiza o Prêmio eSports Brasil, que é responsável por eleger os melhores atletas e times brasileiros. Ano passado, a votação ultrapassou os 10 milhões de votos nas categorias populares.

Enquanto isso, o Spotify se vinculou a uma das desenvolvedoras mais proeminentes do momento, a Riot Games, e foi a parceira oficial em diversos eventos globais de eSports do mundialmente conhecido League of Legends. Participando do Mid-Season Invitational (MSI), Campeonato Mundial e do All-Star. Com a relação entre as companhias, o Spotify participou de uma série de entrevistas, efeitos sonoros e músicas do jogo, playlists musicais relacionadas ao LOL e podcasts. Já a música do game mais famosa na plataforma de streaming conta com mais de 154 milhões de acessos.

 Além disso tudo, o rapper americano Post Malone tornou-se um dos proprietários da equipe de eSports do Texas, a Tem Envy. Segundo o cantor, ele é um fã dos jogos eletrônicos, e passou boa parte da sua vida se divertindo com eles, o que despertou seu interesse em investir no setor. E já que a Tem Envy é da sua cidade natal, ele juntou o útil ao agradável. Outro rapper de bastante sucesso, Travis Scott, realizou um show no aclamado Fortnite para promover seu disco Astroworld (2018). Ele, junto a sua produção, criaram uma experiência interativa para os jogadores, aparecendo in game, como um ser colossal capaz de destruir planetas, se transformar em robô e conceder alguns bônus aos usuários online. E tudo isso enquanto cantava suas principais músicas. Segundo a Epic Games, mais de 12 milhões de usuários em partida acompanharam a apresentação, e mais 2 milhões de espectadores viram o  show através da Twitch e YouTube.

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